Qu’est-ce que Marvel ?
Marvel, souvent appelé Marvel App, est un outil en ligne de prototypage d’interfaces. Il transforme des maquettes statiques en prototypes cliquables, consultables dans un navigateur ou sur un téléphone, sans écrire une ligne de code.
Le nom prête à confusion. Cet outil n’a aucun rapport avec Marvel Comics, l’éditeur de bandes dessinées. Dans un contexte design ou produit, « Marvel » désigne la plateforme de prototypage, accessible sur marvelapp.com.
Le service fonctionne entièrement dans le navigateur, sans installation, et propose une formule gratuite sans limite de durée. Il est édité par Marvel Prototyping Ltd, société londonienne fondée en 2013.
Marvel est-il encore maintenu ?
Le service reste en ligne, accessible et commercialisé. Son activité publique, elle, s’est arrêtée : le dernier article publié sur le blog de Marvel date de juin 2022, et l’équipe a depuis reporté sa communication sur Ballpark, son produit de test utilisateur, dont les pages ne mentionnent plus Marvel.
Un prototype monté aujourd’hui sur Marvel fonctionne normalement. Le point à connaître avant d’en faire l’outil de référence d’une équipe est simplement celui-ci : le produit n’affiche plus de feuille de route publique.
À quoi sert Marvel ?
Marvel sert à faire exister un parcours avant qu’une ligne de code ne soit écrite. Un prototype cliquable révèle en dix minutes des désaccords qu’un cahier des charges laisse passer pendant des semaines.
- Valider un enchaînement d’écrans avec les parties prenantes avant le développement.
- Faire tester un parcours à de vrais utilisateurs et récupérer les enregistrements de session.
- Transmettre aux développeurs les spécifications d’un écran, générées automatiquement à partir des maquettes.
- Présenter une application qui n’existe pas encore à des investisseurs ou à un comité de direction.
En recrutement, l’outil apparaît aussi dans les études de cas données aux candidats designers. L’exercice ne juge pas la maîtrise du logiciel, mais la logique du parcours proposé.
Comment fonctionne Marvel ?
Le point de départ est un ensemble d’écrans, importés depuis Sketch ou Figma, chargés sous forme d’images, ou dessinés directement dans l’outil pour un besoin rapide.
On définit ensuite des zones cliquables : un appui sur tel bouton conduit à tel écran, avec une transition. L’enchaînement obtenu se partage par une simple URL, sur laquelle les relecteurs déposent leurs commentaires.
Deux fonctions complètent le prototypage. Les spécifications destinées aux développeurs (tailles, couleurs, espacements) sont extraites automatiquement des maquettes. Et Ballpark, le produit de test utilisateur de Marvel, permet de faire passer des tâches à des participants et de les interroger, y compris sur des prototypes Figma.
Marvel ou Figma : lequel choisir ?
Figma est devenu l’outil par défaut des équipes design. Il couvre la conception graphique fine, le prototypage et la collaboration à plusieurs sur le même fichier, avec un design system partagé.
Le paysage s’est nettement resserré. InVision, longtemps le passage obligé des maquettes partagées, a fermé son service le 31 décembre 2024 et son domaine renvoie désormais vers Miro, qui avait racheté son outil Freehand en novembre 2023. Figma, de son côté, a vu son rachat par Adobe abandonné le 18 décembre 2023, puis est entré en bourse au NYSE en 2025 sous le symbole FIG.
Marvel joue sur un autre terrain : l’assemblage rapide d’un prototype à partir d’écrans existants. Sa prise en main demande une heure plutôt qu’une semaine, ce qui le rend utilisable par un chef de produit, un consultant ou un formateur qui n’est pas designer.
La contrepartie tient à la profondeur d’édition. Sur du dessin vectoriel, de la typographie précise ou de la gestion de composants, Marvel ne rivalise pas avec Figma. Les deux cohabitent d’ailleurs souvent : conception dans Figma, test utilisateur ailleurs.
Exemples ou cas d’usage concrets
Une startup doit présenter l’interface d’une future application mobile à des investisseurs. Elle assemble un prototype cliquable en deux jours et évite d’engager plusieurs semaines de développement pour un rendez-vous d’une heure.
Un designer freelance soumet trois parcours d’inscription à son client. Le client les manipule sur son téléphone, et l’arbitrage se fait sur une expérience réelle plutôt que sur des captures d’écran commentées.
Une entreprise forme ses chefs de produit à la conception d’interfaces. Marvel sert de support d’atelier parce qu’il ne suppose ni compétence graphique ni installation logicielle.
Une équipe produit teste un formulaire de demande auprès de huit utilisateurs. Les enregistrements montrent que six d’entre eux hésitent sur le même champ, ce qui suffit à justifier sa réécriture avant le développement.
Quels profils utilisent Marvel ?
Marvel est un outil, pas un métier. Il figure dans la boîte à outils de plusieurs postes sans définir aucun d’entre eux.
- UX designer et product designer : construisent les parcours et les font tester.
- UX researcher : s’en sert comme support de test, souvent via Ballpark.
- Product manager : monte un prototype pour cadrer un besoin avant de solliciter l’équipe design.
- Consultant ou formateur : illustre une recommandation par une maquette manipulable.
Côté recrutement, filtrer les candidatures sur la connaissance de Marvel n’a pas de sens. Un designer qui maîtrise Figma prend l’outil en main en une après-midi. Ce qui mérite d’être évalué, c’est la façon dont le candidat structure un parcours et justifie ses arbitrages, quel que soit le logiciel utilisé pour le montrer.
